วันอาทิตย์ที่ 28 พฤศจิกายน พ.ศ. 2553

เทคนิคการใช้ E-mail Address ขั้นสูงสำหรับผู้ใช้ Gmail

แนะนำเทคนิคการใช้ E-mail Address ขั้นสูงสำหรับผู้ใช้ Gmail โดยเราสามารถใช้เทคนิคที่เรียกว่า “plus addressing” ในการส่งอีเมล์เข้าหาตัวเราได้ ทำให้ง่ายต่อการใช้ Filter กรองจดหมาย ซึ่งมีวิธีการดังนี้

*สมมุติว่าอีเมล์ Gmail ของเราคือ blognone@gmail.com เวลาเรานำอีเมล์ไปกรอกตามเว็บไซต์ต่างๆ เช่นเว็บของทาง Bank เราสามารถใช้ blognone+bank@gmail.com ก็ได้ ซึ่งหากมีคนส่งมาที่อีเมล์ดังกล่าว เราก็จะได้รับจดหมายเข้า blognone@gmail.com ตามปกติ เพียงแต่เมล์ฉบับนั้นจะมีช่อง To: blognone+bank@gmail.com แทน ทำให้เราสามารถใช้ Filter ในการกรองจดหมายได้ง่ายขึ้น เช่นถ้าช่อง To: มี +bank ให้ย้ายไป Folder Bank เป็นต้น

*เนื่องจากมีบางเว็บไซต์ไม่รองรับชื่ออีเมล์ที่มีเครื่องหมาย + ในกรณีนี้มีทางแก้อีกวิธีหนึ่งโดยให้ใช้วิธี "one or several dots" แทนก็คือการใช้ . (เครื่องหมายจุด) ในส่วนของชื่ออีเมล์ตรงไหนก็ได้ โดยอาจจะเป็นจุดเดียว หรือ มากกว่า 1 จุดก็ได้เช่น blog.none@gmail.com, b.lognone@gmail.com, bl.og.none@gmail.com ซึ่งทั้ง 3 อีเมล์ข้างบนนี้ก็ล้วนส่งไปที่ blognone@gmail.com เช่นเดียวกัน

ที่มา : CybernetNews

วิธีใช้ Gmail ออนไลน์บน MSN

1. เข้าไปที่เว็บ http://www.passport.com

2. ที่เมนูด้านซ้ายมือเลือกไปที่ ลงทะเบียน
3. เลือกไปที่ มี ใช้อีเมล์แอดเดรสที่มีอยู่ แล้วกดที่ ดำเนินการต่อ
4. เมื่อมีหน้าใหม่โหลดขึ้นมา
ช่อง อีเมลล์แอดเดรส ใส่เมลล์ ที่เราสมัครไว้ที่ Gmail
ช่อง รหัสผ่าน ใส่รหัสผ่านที่เราจะใช้ login MSN ไม่จำเป็นต้องเหมือนกับ Gmail
ช่อง การประเมินผลรหัสผ่าน มันจะประเมินรหัสผ่านของเราว่าจะถูกแฮกง่ายหรือไม่
ช่อง ยืนยันรหัสผ่าน ให้ใส่รหัสผ่านอีกครั้ง
ช่อง คำถาม ให้เลือกคำถามที่เราต้องการจะใช้ในกรณีที่เราลืมรหัสผ่าน
ช่อง คำตอบเฉพาะ ให้ใส่คำตอบของคำถามด้านบน
ช่อง รูปภาพ ให้ดู ^^
ช่อง ตัวอักษร ให้เราพิมตัวอักษรที่เราเห็นในรูปภาพลงไป
จากนั้นกดดำเนินการต่อ
5. เมื่อโหลดหน้าใหม่เสร็จ ให้เราใส่อีเมลล์ของเราอีกครั้ง แล้วกดยอมรับ แล้วระบบจะส่งเเมลล์ยืนยันการสมัครไปที่ Gmail ให้เรากด ดำเนินการต่อ
6. เข้าเชคเมลล์ที่ Gmail กดลิ้งยืนยันในนั้น และทำการ log in MSN ด้วยเมลล์ของ Gmail ได้ทันที

วันเสาร์ที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2553

หลักการและแนวคิดในการผลิตและนำเสนอสื่อด้วยคอมพิวเตอร์

1. เทคโนโลยีการใช้และการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา
เทคโนโลยีการสื่อสาร : การเปลี่ยนแปลงที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
โลกปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงไปทุกด้าน โดยธรรมชาติและโดยฝีมือมนุษย์เอง ในขณะที่มนุษย์สามารถใช้เครื่องอำนวยความสะดวกมีความสุขสบายมากขึ้น แต่ขณะเดียวกันธรรมชาติก็ถูกทำลายมากขึ้นเช่นเดียวกัน
ในท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงนี้ เทคโนโลยีการสื่อสารนับว่าเป็นเทคโนโลยีที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วอย่างหนึ่ง นับตั้งแต่มนุษย์ค้นพบระบบการพิมพ์ และการค้นพบสัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า จนกระทั่งนำผลการค้นคว้าวิจัยมาใช้พัฒนาอุปกรณ์อิเลคทรอนิคส์ ตั้งแต่ขนาดเล็กๆ จนกระทั่งถึงเครื่องจักรยนต์ขนาดใหญ่ ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตมนุษย์จากยุคสังคมเกษตรกรรมมาสู่ยุคสังคมอุตสาหกรรม และยุคข่าวสารหรือสารสนเทศในปัจจุบัน อัลวิน ทอฟเลอร์ นักเขียนและนักคิดคนสำคัญได้ให้ข้อสังเกตเกี่ยวกับสารสนเทศไว้หลายประการ คือ (ครรชิต มาลัยวงศ์, 2540 หน้า 7)
- สังคมสารสนเทศ เป็นสังคมที่ประชากรส่วนใหญ่ทำงานเกี่ยวกับสารสนเทศมากยิ่งกว่าทำงานในโรงงาน อุตสาหกรรมหรือในงานเกษตร
- งานส่วนใหญ่เป็นงานบริการที่ใช้สมองมากกว่าแรงงาน
- การศึกษามีความสำคัญมากในการเตรียมประชากรเข้าสู่สังคมสารสนเทศ
นอกจากนี้ ทอฟเลอร์ ยังได้อธิบายถึงการมาของคลื่นลูกที่สาม คือ การเปลี่ยนแปลงอันเป็นอิทธิพลของการสื่อสารมวลชน ชีวิต ครอบครัว และธุรกิจ เขาทำนายว่า คนจะทำงานในที่ทำงานน้อยลง จะทำงานที่บ้านมากขึ้น เพราะเทคโนโลยีใหม่ๆ จะกำหนดว่างานแต่ละงานนั้นสามารถทำได้โดยการอ่านคู่มือและคำสั่งที่กำหนดไว้แล้ว และทำโดยเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะมีเครื่องอยู่ที่บ้านก็ได้ การโทรคมนาคมจะช่วยให้คนไม่ต้องเดินทางมากนัก
คำอธิบายและคำทำนายของ ทอฟเลอร์ น่าจะเป็นจริงสำหรับชิวิตสังคมสมัยใหม่ในปัจจุบันที่เต็มไปด้วยเครื่องมือสื่อสารนานาชนิด ที่ต่างก็ถูกควบคุมด้วยชิ้นส่วนของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ทำให้มนุษย์ได้รับอิทธิพลของการสื่อสารและวิธีใช้ที่ชาญฉลาดเป็นเครื่องมือในการสื่อสารระหว่างกันนี้
เราอาจพอสรุปได้ว่า เทคโนโลยีการสื่อสารมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคม อันเนื่องมาจาก
1. สังคมเข้าสู่ยุคสารสนเทศ (Information Age)
2. ความรู้วิทยาการต่างๆ มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วอันเป็นผลจากเครื่องอุปกรณ์ที่ทันสมัย
3. ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศ (โดยเฉพาะคอมพิวเตอร์) นำไปสู่การเผยแพร่ความรู้ ข่าวสารที่รวดเร็ว
4. ความทันสมัยของระบบโครงสร้างพื้นฐาน (Infrastructure) เป็นตัวเร่งให้มีการใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ มากยิ่งขึ้น
เทคโนโลยีการผลิต การใช้สื่อเพื่อการศึกษาในอดีต – ปัจจุบัน
การผลิตและการใช้สื่อในอดีต
ระบบการสื่อสารในอดีต ซึ่งแพร่กระจายข่าวสารความรู้ต่างๆ ยังมีขอบเขตจำกัด เนื่องจากอุปกรณ์ต่างๆ ยังไม่ได้รับการพัฒนาให้มีประสิทธิภาพสูงสุดเต็มที่และความรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศยังมีการค้นพบน้อย ดังนั้น สื่อที่ใช้ในการสื่อสารเพื่อการศึกษายังคงเป็นสื่อดั้งเดิมที่สะดวก หาง่ายและราคาถูกและมีความซับซ้อนน้อย การผลิตและการใช้สื่อในอดีตจึงมีลักษณะดังต่อไปนี้
1. เน้นการใช้สื่อบุคคล (personal media) คือ อาศัยการพูดคุยแบบซึ่งหน้า การสอนที่ใช้อุปกรณ์อย่างง่าย เช่น การบรรยาย การสนทนา ประกอบกับกระดานดำ
2. เน้นการใช้สื่อราคาถูก หาง่ายในท้องถิ่น (Low cost media) เช่น การใช้ของจริง แผนภูมิ กระดาษหรือวัสดุเขียนที่หาได้ในท้องถิ่น
3. เน้นการใช้สื่อเพื่อการสอน มากกว่าสื่อเพื่อการเรียน เนื่องจากกิจกรรมในชั้นเรียนทุกอย่างขึ้นอยู่กับ ผู้สอน จึงถือว่าสื่อเป็นเครื่องช่วยสอนอย่างหนึ่งที่ขาดครูไม่ได้
4. เน้นการใช้สื่อโสตทัศน์ เช่น เครื่องฉาย เครื่องเสียง
5. ใช้สื่อมวลชนเป็นหลักในการเผยแพร่ข่าว – สาร สู่มวลชน โดยเป็นการสื่อสารทางเดียว ผู้รับ ไม่สามารถสื่อสารกลับมาได้ (ขาดปฏิสัมพันธ์)
การผลิตและการใช้สื่อการศึกษาในปัจจุบัน – อนาคต
การผลิตและการใช้สื่อในปัจจุบันมีแนวโน้มที่เปลี่ยนไปจากเดิม เนื่องจากมีการค้นพบสื่อใหม่ๆ ที่สามารถส่งข่าวสารได้อย่างสะดวกและรวดเร็วและเปิดโอกาสให้ผู้รับข่าวสาร มีอิสระในการรับส่งข่าวสารมากขึ้น สรุปได้ดังนี้
1. เน้นสื่อที่ผู้รับสาร หรือผู้เรียนสามารถศึกษาด้วยตนเองได้ จากสื่อที่มีการออกแบบอย่างดี
2. การผลิตและการใช้สื่ออาศัยเครื่องมือ อุปกรณ์ด้านสารสนเทศ และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์มาช่วยสนับสนุนการผลิต เพื่อลดเวลาให้สามารถทำงานได้รวดเร็วขึ้นและมีประสิทธิผลมากขึ้นด้วย
3. การผลิตและการใช้สื่อมุ่งเน้นผู้เรียนมากกว่าผู้สอน โดยยึดผู้เรียนหรือผู้ดูเป็นศูนย์กลาง
4. สื่อมีราคาแพงและต้องการการลงทุนสูง แต่มีแนวโน้มที่จะถูกลงเรื่อยๆ
5. บุคคลมีอิสระในการรับข่าวสารและมีแนวโน้มที่จะเรียกร้องสิทธิในการรับรู้ข่าวสาร และมีบทบาท ในการมีส่วนร่วมในการใช้สื่อมากขึ้น
6. ใช้สื่อที่มีความสามารถในการโต้ตอบกลับมากขึ้น(Interaction) คือ ผู้รับมีปฏิสัมพันธ์ทางด้านสื่อกับผู้รับสื่อ
7. การแพร่กระจายสื่อ โดยใช้ระบบเครือข่าย (Network) ทั้งระบบเครือข่ายที่ใช้สายเคเบิ้ล (on line) และที่ไม่ใช้สาย (off line) ใช้ระบบดาวเทียม (Sattelite) อินเตอร์เนต (Internet ) ติดต่อและแลกเปลี่ยนข้อมูลกันระหว่างสถานที่ห่างไกลกันได้ตลอดเวลา


เทคโนโลยีการผลิตและการใช้สื่อการศึกษาที่สำคัญ
เทคโนโลยีที่สามารถนำมาใช้กับงานผลิตและใช้สื่อที่สำคัญ ได้แก่เทคโนโลยีต่อไปนี้
1. ระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Computer graphic) เป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยภาพเสียงและภาพเคลื่อนไหว
2. ระบบมัลติมีเดียในการนำเสนอชื่อและการเรียนรู้(ทางด้านเสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว)
3. ใช้สื่อผสมกันระหว่างสื่อชนิดต่างๆ (Multi media) มากกว่าจะใช้เพียงสื่อเดียว
4. ในอนาคตมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนไปใช้สื่อที่เป็นสื่ออิเลคโทรนิคส์ แทนการพิมพ์บนแผ่นกระดาษ เช่น สื่อในรูปของแผ่น CD ROM, VDO CD, Electronic Slide, Electronic Magazine เป็นต้น
5. การติดต่อกันมีแนวโน้มที่จะเป็นสื่อไร้สายมากยิ่งขึ้นเช่นเดียวกัน เช่น โทรศัพท์มือถือ การสื่อสารผ่านดาวเทียม หรือระบบไมโครเวฟ
6. เทคโนโลยีด้านสื่อมีอัตราล้าสมัยเร็วมากเมื่อเทียบกับสื่อในสมัยก่อน จึงต้องมีหน่วยงานที่ติดตามและศึกษาเทคโนโลยีใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง
สื่อที่ใช้ในงานการศึกษานอกระบบในอนาคต
1. การใช้สื่อบุคคลยังมีความจำเป็นอยู่ แต่จะลดปริมาณน้อยลงเมื่อโครงสร้างพื้นฐานได้รับการพัฒนาไปอย่างทั่วถึงทุกพื้นที่ ทั้งนี้เพราะรัฐบาลจำกัดกำลังคนและงบประมาณ
2. มีการใช้สื่อคอมพิวเตอร์เพื่อสนับสนุนงานการศึกษานอกระบบ ในรูปแบบของสื่อทางไกลมากขึ้น
สื่อระหว่างบุคคล – CAI, fax/modem, e-mail, โทรศัพท์ไร้สาย
สื่อกลุ่ม - ใช้วีดิโอโปรเจคเตอร์นำเสนอภาพและเสียงวีดิโอ โดยผ่านช่องทางช่องเดียวกันในการประชุมสัมมนาหรือฝึกอบรม
สื่อมวลชน - มีการแพร่กระจายข่าวสารผ่านเครื่อข่ายอินเตอร์เน็ตมากชึ้นทำให้มีความ รวดเร็วในการรับส่งข่าวสารและค้นคว้าหาข้อมูล
- วิทยุ โทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง ยังคงมีอิทธิพลต่อชาวบ้าน แต่รายการจะเปลี่ยนแปลงไปเป็นรายการข่าวและรายการที่มีสาระประโยชน์ต่อชีวิตประจำวันมากขึ้น อีกทั้งจะมีการจัดระบบให้มี ปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมมากขึ้น หรือ ผู้ชมมีโอกาสในการเป็นผู้เลือกรายการที่ตนสนใจมากยิ่งขึ้น
3. ขณะนี้รัฐบาลมีนโยบายในการจัดตั้งศูนย์ข้อมูลในระดับท้องถิ่นมากยิ่งขึ้นและมีโอกาสเข้าไปใช้ประโยชน์จากการค้นหาข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและตรงตามความต้องการมากกว่าในอดีต
4. เอกชนจะมีอิทธิพลต่อการรับและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ มาก โดยอาศัยระบบขายตรง(direct sale) และการพัฒนาเป็นเครือข่ายของเอกชนในการผลิตและการตลาด
5. จะต้องมีการใช้สื่อสนับสนุนการพัฒนาเพื่อการมีส่วนร่วมมากกว่าในอดีต (Development Participation) มีการเรียกร้องสิทธิและต้องการมีส่วนร่วมในโครงการพัฒนาต่างๆ (อบต. เป็นองค์กรที่เข้มแข็งและจะเสนอโครงการตามความต้องการของประชาชนได้ในระบบ Botton Up แทนระบบ Top Down อันจะมีผลให้ประชาชนเห็นความจำเป็นของการแสวงหาข้อมูลข่าวสารท้องถิ่นมากขึ้น

2. การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในงานผลิตและนำเสนอสื่อ
การผลิตและพัฒนาสื่อเพื่อนำมาใช้งานทางการศึกษาตามปกติแล้ว จะต้องผ่านกระบวนการที่จำเป็นทั้ง 3 ขั้นตอน คือการวางแผนการผลิต การผลิตทางเทคนิค และการทดสอบสื่อก่อนนำไปใช้จริง ซึ่งเป็นขั้นตอนการวัดผล – ประเมินผล เพื่อดูประสิทธิภาพของสื่อทั้ง 3 ขั้นตอนนี้ อาจกล่าวได้ว่าสามารถนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ได้ทุกขั้นตอน แต่ขั้นตอนที่จำเป็นต้องใช้มากที่สุด คือ ขั้นตอนการผลิตทางเทคนิค ซึ่งต้องอาศัยคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยสร้างตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว รวมทั้งเสียงที่จะถูกออกแบบมาในรูปของสัญญาณดิจิตอล (Digital Data) รวมทั้งการทำข้อมูลดิจิตอลทั้งหมดมาผสมผสานกันในรูปของ มัลติมีเดีย(Multimedia) ในที่นี้จะกล่าวถึง งานผลิตและพัฒนาสื่อต่างๆ ที่สามารถนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ดังต่อไปนี้
1. พิมพ์งานเอกสาร (Printed material) เป็นงานเตรียมต้นฉบับด้วยคอมพิวเตอร์ แทนการพิมพ์แล้วเลย์เอาท์ลงบนกระดาษ ซึ่งมีความล่าช้าและมีข้อเสียหลายประการ คือ เนื่องจากต้องใช้เวลาและความชำนาญในการเลย์เอาท์เป็นพิเศษ และหากมีข้อผิดพลาดจะแก้ไขได้ยากกว่า เช่นการแก้ไขคำผิดการจัดคอลัมน์และหน้าใหม่ การแก้ไขตำแหน่งของภาพ การบีบข้อมูลให้ลงในตำแหน่งที่ต้องการ ฯลฯ ซึ่งสิ่งต่างๆ เหล่านี้ การใช้คอมพิวเตอร์สามารถทำได้ดีกว่า
โดยสรุปการใช้คอมพิวเตอร์ในงานออกแบบเอกสารสิ่งพิมพ์อาจทำได้ดังต่อไปนี้
1. ใช้คอมพิวเตอร์ออกแบบพิมพ์ตัวอักษร แล้วนำมาตัดแปะลงบนกระดาษแบบตามคอลัมน์ และหน้าที่ต้องการ เว้นกรอบภาพเอาไว้ เพื่อนำไปเลย์เอาท์อีกครั้งบนแผ่นฟิล์ม ก่อนนำไปถ่ายเพลท
2. ใช้คอมพิวเตอร์ออกแบบทั้งตัวอักษรและภาพทั้งหมด โดยจัดหน้าและคอลัมน์ในเครื่องคอมพิวเตอร์ตามต้องการ รวมทั้งหน้าปกซึ่งอาจเป็นภาพสี่สี เสร็จแล้วจึงส่งไปให้โรงพิมพ์ดำเนินการจัดพิมพ์ โดยใช้การส่งข้อมูลแผ่นดิสเก็ตไปดำเนินการทำเพลตและเข้าเครื่องพิมพ์ต่อไป ภาพที่จะนำมาพิมพ์ในเอกสารจะสแกนเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อนำไปจัดหน้าต่อไป
3. การสร้างหนังสืออิเลคทรอนิคส์ เป็นวิธีแปลงไฟล์ข้อมูลเอกสารที่จัดเลย์เอาท์ไว้แล้วเป็นไฟล์แบบ Post scrip file (.pdf) ซึ่งสามารถเปิดอ่านด้วยโปรแกรมพิเศษ เช่น acrobat reader บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ได้ทันที โดยสามารถ ย่อ – ขยายได้และยังสามารถนำไปใส่ไว้ในโฮมเพจเพื่อผู้ใช้สามารถเปิดอ่านทางอินเตอร์เนตได้ เนื่องจากแฟ้มภาพ (.pdf) ต้องการเนื้อที่หน่วยความจำน้อยและยังสามารถพิมพ์ออกทางเครื่องพิมพ์ได้อีกด้วย ข้อมูลหนังสือจำนวนมาก จึงสามารถบรรจุไว้ในแผ่นซีดีได้เป็นจำนวนหลายๆ เล่ม
โปรแกรมสำเร็จ (software) ที่นำมาใช้เพื่องานออกแบบและจัดหน้าที่นิยมมากที่สุด คือ โปรแกรม Page Maker เนื่องจากสามารถจัดหน้าได้สะดวก การกำหนดคอลัมน์และตัวอักษรได้ง่ายและรวดเร็ว ส่วนโปรแกรมอื่นๆ ที่นิยมใช้กันแต่มีลูกเล่นน้อยกว่า เช่น Microsoft word หรือ Word Perfect ซึ่งปกตินิยมใช้กับการสร้างเอกสารทั่วๆ ไปมากกว่า ส่วนโปรแกรมสร้างแฟ้มข้อมูล .pdf ใช้กับโปรแกรม Adobe Acrobat
2. งานออกแบบศิลปกรรม (Artwork desing) การออกแบบศิลปกรรมเป็นสื่อประเภทกราฟิกต่างๆ เช่น ภาพโปสเตอร์ ชาร์ท แผนภูมิหรือภาพนิ่ง ล้วนแต่เป็นงานที่ต้องอาศัยความประณีตและต้องใช้เวลาและฝีมือของช่างศิลป์ในการออกแบบ แต่คอมพิวเตอร์จะช่วยทำให้การออกแบบง่ายขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ออกแบบสื่อกราฟิกที่ไม่ใช่ช่างศิลป์ งานศิลปกรรมที่สามารถสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ได้แก่
- งานกราฟิก ภาพลายเส้น กรอบ ระบายสีภาพและตัวอักษร
- งานกราฟิก 3 มิติ ที่สร้างเงาหรือพื้นผิวให้เว้าหรือนูนเข้าไปภายในภาพ
- ภาพถ่ายหรือภาพที่มีโทนสีต่อเนื่อง
โปรแกรมที่นำมาใช้ออกแบบงานศิลปกรรมที่นิยม ได้แก่ โปรแกรม Corel Draw, Ilustrater, freehand ฯลฯ ซึ่งสามารถสร้างานได้หลายรูปแบบ ส่วนภาพถ่ายหรือภาพนิ่งนั้น จะใช้โปรแกรม Photoshop ซึ่งนิยม นำมาใช้ในงานตกแต่งภาพถ่าย
3. งานออกแบบโปรแกรมการนำเสนอข้อมูล เป็นสื่อที่เปลี่ยนรูปแบบที่เคยนำเสนอโดยสไลด์ หรือแผ่นโปร่งใสออกมาทางจอฉายภาพทางเครื่องฉายวีดิโอ (Video Projecter) หรือ ดาต้าโชว์ (Data shoe Projecter) การผลิตสื่อเพื่อการนำเสนอนี้เป็นการสร้างงานกราฟิก – ภาพถ่าย และเสียงเพื่อนำเสนอร่วมกันหรืออย่างใดอย่างหนึ่ง ที่เรียกว่า Multimedia โปรแกรมที่นำเสนอข้อมูลนี้ได้แก่ Power point Persuation ส่วน Macromind director เป็นโปรแกรมสร้างภาพและนำเสนอแบบ Video – animation ที่มีภาพเคลื่อนไหว
วิธีการนำสื่อคอมพิวเตอร์มาใช้ในการนำเสนอสื่อทางวิชาการ
การนำสื่อคอมพิวเตอร์มาเสนอข้อมูลทางวิชาการอาจทำได้ดังต่อไปนี้
1. นำข้อมูลที่สร้างไว้ในคอมพิวเตอร์ ฉายออกทางเครื่องฉายภาพวีดิโอโดยตรง วิธีนี้เพียงแต่นำเครื่องคอมพิวเตอร์มาต่อเชื่อมกับเครื่องฉายภาพวีดิโอแล้วควบคุมภาพให้ปรากฎบนจอทีละภาพ เช่นเดียวกับการฉายสไลด์ ก็จะทำให้การนำเสนอน่าสนใจ และผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนภาพได้โดยง่าย ปัจจุบันนี้ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำได้ มีการนำเสนอรูปภาพพร้อมกับเสียงไปพร้อมกันได้ เช่นเดียวกับสไลด์ประกอบเสียง โดยเรียกชุดอุปกรณ์นำเสนอนี้ว่า “ multi media ” ซึ่งความจริงก็คือการนำภาพนิ่ง – ภาพเคลื่อนไหว มานำเสนอพร้อมๆ กับเสียงประกอบนั่นเอง
การบันทึกภาพและเสียงเก็บไว้ในแผ่น CD ROM สามารถทำได้ง่ายด้วยเครื่อง “CD WRITER” ในปัจจุบันทำได้ไม่สิ้นเปลืองเนื้อที่ในฮาร์ดดิสก์ และสามารถนำติดตัวไปที่ต่างๆได้โดยง่าย จึงมีผู้ผลิตแผ่น CD โปรแกรมต่างๆ ออกมาจำหน่ายเป็นจำนวนมาก
2. การนำภาพและเสียงมาเสนออย่างต่อเนื่องตั้งแต่ต้นจนจบด้วยตัวมันเอง การสร้างโปรแกรมนำเสนอแบบนี้สามารถใช้โปรแกรมประเภท Authoring เช่น Authoware / toolbookซึ่งเป็นโปรแกรมสำเร็จรูปมาช่วยในการผลิตอย่างง่ายและรวดเร็วมากกว่าการใช้คอมพิวเตอร์เขียน โปรแกรมบางโปรแกรมสามารถผลิตภาพนำเสนออย่างเดียว เช่น โปรแกรม”PowerPoint” ก็เป็นที่นิยมกันทั่วไป แต่ไม่สามารถนำมาเสนอพร้อมกับเสียงได้
3. การพิมพ์ภาพหรือข้อมูลอื่นๆ ที่เตรียมไว้ให้อยู่ในรูปของวัสดุฉายด้วยเครื่องบันทึกฟิล์ม (Film Recorder) หรือเครื่องพิมพ์เลเซอร์ขาว-ดำ และสี แผ่นฟิล์มอาซิเตท ใช้นำเสนอผลงานด้วยเครื่องสไลด์ หรือเครื่อง ฉายภาพข้ามศีรษะ
3. การผลิตและใช้โปรแกรมนำเสนอ (Presentstrion Program)
- แนวความคิดเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ใน Presentation
- การเตรียมข้อมูลและการเขียน สตอรี่บอร์ด
- โปรแกรม Presentation ที่ใช้ในการนำเสนอข้อมูล (Action, Direction, PowerPoint)
- การใช้โปรแกรม PowerPoint เพื่อการนำเสนอ
ลำดับขั้นตอนในการผลิตโปรแกรมนำเสนอ
1. ศึกษาเนื้อหา เรื่องที่จะผลิต
2. กำหนดเป็นหัวข้อและประเด็นย่อยๆ เพื่อนำมาใช้ทำภาพ
3. สร้างบทหรือสตอรี่บอร์ดหยาบๆ ลงบนกระดาษโดยการร่างภาพในกรอบว่ามีตัวอักษรและภาพอย่างไร หรือมีเสียงประกอบหรือไม่
4. ดำเนินการออกแบบภาพ – ตัวอักษร – เรื่อง ตามที่ได้ออกแบบไว้ในสตอรี่บอร์ด ซึ่งอาจเป็นภาพที่มีอยู่แล้วหรือภาพที่สร้างขึ้นเอง
5. สร้าง effect ต่างๆ เช่น การสร้าง Transition ของเฟรมสไลด์ หรือสร้างBuild สำหรับการเคลื่อนที่ของตัวอักษรและภาพภายในเฟรม
ข้อควรระวังในการออกแบบ
1. พื้นกับตัวอักษร มีการตัดกันอย่างเหมาะสม เช่น ตัวอักษรสีดำบนพื้นสีเหลือง อักษรขาวบนพื้น สีน้ำเงิน ฟ้าอ่อนบนพื้นสีม่วง เป็นต้น
2. ตัวอักษรควรมีขนาดใหญ่และอ่านง่าย ถ้าเลือกได้ควรใช้ตัวอักษรที่มีความหนา ขนาดตัวอักษรที่พอเหมาะถ้าเป็นภาษาไทยควรมีขนาดประมาณ 50 Point ขึ้นไป แบบตัวอักษรที่ใช้ได้ดี เช่น Eucrosia, Freesia UPC, หรือ DelIinea UPC และBrowallia UPC
3. ในสไลด์ เฟรม ไม่ควรใช้ตัวหนังสือหลายบรรทัดเกินไป เช่น ใช้ประมาณ 5 – 10 บรรทัด ก็เพียงพอ มิฉะนั้นตัวอักษรจะเล็กลงทำให้อ่านบาก
4. พยายามใช้ภาพประกอบให้มาก เช่น ภาพกราฟิก ที่เป็นชาร์ท กราฟ Clip art หรือเป็นภาพถ่าย ที่ Scan มา หรือถ่ายจากกล้องดิจิตอล แต่ภาพกราฟิกสีหรือภาพถ่ายที่นำมาใช้ ควรมีความสัมพันธ์กับเรื่องที่นำเสนอ มิฉะนั้นแล้วส่วนสำคัญในสไลด์อาจถูกแย่งความสำคัญไป
5. ระวังไม่ใช้สีที่ตัดกันมากจนเกินไป อาจทำให้ดูไม่สบายตา เช่น สีแดงเข้ม กับสีน้ำเงินเข้ม จะทำให้ดูแล้วปวดตามาก
6. ไม่ควรสร้างการเคลื่อนไหวให้กับตัวอักษรหรือภาพในสไลด์มากจนเกินไป ผลที่ออกมาจะทำให้ดูสับสน แล้วยังอาจสร้างความรำคาญให้คนดูอีกด้วย
4. การใช้ระบบมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
การใช้ภาพดิจิตอลอิมเมจ
โครงสร้างของดิจิตอล
- ภาพวาด เป็น Vector เกิดจากการลากเส้นเชื่อมระหว่างจุดโดยกำหนดเป็นจุด x, y ภาพที่เกิดจากโปรแกรม Ilustrator, freehand หรือ Corel Draw
- ภาพถ่าย เป็น Raster เกิดจากจุดวางเรียงกันไป เรียกว่า pixel หรือเป็น Bitmap เช่น โปรแกรม Photoshop หรือโปรแกรมอื่นๆ
- Pixel คือ หน่วยของภาพที่มีลักษณะเป็นรูปทรงสี่เหลี่ยมประกอบกันเพื่อให้เกิดเป็นภาพถ่ายขึ้น ภาพที่เกิดขึ้นแบบ Raster จึงต้องให้ความสำคัญต่อความละเอียดของภาพ (Resolution) มากกว่าภาพที่เป็นแบบ Vector
หน่วยของความละเอียดของภาพ
คิดเป็นจำนวน pixels ต่อนิ้ว (piaels per inch) เช่น 72 ppi ซึ่งเป็นค่าเริ่มต้นขนาดของภาพโปรแกรม Photoshop (ค่า Defalut )
1. ความละเอียดของภาพขึ้นอยู่กับการ set up การแสดงผลบนจอมอนิเตอร์ โดยปกติจอคอมพิวเตอร์มีการแสดงผลรายละเอียดต่างๆ กัน ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติการ์ดแสดงผล (display card) ที่อยู่ใน CPUซึ่งผู้ใช้สามารถเปลี่ยนความละเอียดได้หลายขนาด คือ
- 640 x 480 pixels (Standard VGA)
- 800 x 600 pixels (Super VGA)
- 1024 x 768 pixels (Super VGA)
- 1280 x 1024 pixels (Super VGA)
- 1600 x 1200 pixels (Super VGA)
2. ปริมาณของสีที่เสดง (Color pallette) สีที่แสดงบนจอมอร์นิเตอร์ สามารถปรับได้หลายขนาด คือ
- 16 สี
- 256 สี
- 1607 ล้านสี
- หลักการสำคัญก็คือ ยิ่งจำนวน pixels และสี ยิ่งมากก็จะทำให้ได้ภาพที่ดีในทางปฏิบัติ หากแสดงสี 256 สี ในขนาดรายละเอียด 1024 x 768 อาจแสดง 16 สี ที่ความละเอียดถึง 1280 x 1024
- คำถามว่าการเลือกภาพที่ดีควรมีรายละเอียดและสีเท่าใด ซึ่งขึ้นอยู่กับว่าจะใช้ภาพอย่างไรด้วย ในกรณีของภาพจาก Video Projector ซึ่งบางครั้งก็มีข้อจำกัดในการแสดงผล
3. ประเภทของ file ภาพและคุณสมบัติของ Digital Image ภาพที่ถูกบันทึกโดยโปรแกรมต่างๆ จะมีชื่อ file ภาพแตกต่างกันไปและมีคุณสมบัติทางด้านการบีบอัดข้อมูล(Compress file) และการนำไปใช้ที่แตกต่างกันด้วย
- Tif file ( .tif)
- Jpeg file ( .Jpg, .jpeg)
- Gif file ( .gif)
- Bmp file( .bmp, .rle)
- Pcx file ( .pcx)
- Pict file ( .pct, pic)
- Photoshop file ( .psd , .pdd)
- ไฟล์ภาพชนิดที่มีหน่วยความจำมากๆ เช่น .tif, .pict จะใช้ในการตกแต่งภาพและ Print out ในเครื่อง พิมพ์ที่มีคุณภาพ
- ไฟล์ภาพบางชนิดที่ต้องการพื้นที่น้อย จะนิยมใช้งานในโปรแกรมที่รันภายใต้อินเตอร์เนต เช่น .jif และ .jpg เป็นต้น

หลักการออกแบบ

การ ออกแบบมีหลักการพื้นฐาน โดยอาศัยส่วนประกอบขององค์ประกอบศิลป์ตามที่ได้กล่าวมาแล้วในบทเรียนเรื่อง “ องค์ประกอบศิลป์ ” คือ จุด เส้น รูปร่าง รูปทรง น้ำหนัก สี และพื้นผิว นำมาจัดวางเพื่อให้เกิดความสวยงาม โดยมีหลักการ ดังนี้

1. ความเป็นหน่วย (Unity)
ใน การออกแบบ ผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงงานทั้งหมดให้อยู่ในหน่วยงานเดียวกัน เป็นกลุ่มก้อน หรือมีความ สัมพันธ์กัน ทั้งหมดของงานนั้นๆ และพิจารณาส่วนย่อยลงไปตามลำดับ ในส่วนย่อยๆก็คงต้องถือหลักนี้เช่นกัน

2. ความสมดุลหรือความถ่วง (Balancing)
เป็น หลักทั่วๆไปของงานศิลปะที่จะต้องดูความสมดุลของงานนั้นๆ ความรู้สึกทางสมดุลของงานนี้ เป็นความรู้สึก ที่เกิดขึ้นในส่วนของความคิดในเรื่องของความงามในสิ่งนั้นๆ มีหลักความสมดุลอยู่ 3 ประการ

2.1 ความสมดุลในลักษณะเท่ากัน (Symmetry Balancing)
คือมีลักษณะเป็นซ้าย-ขวา บน-ล่าง เป็นต้น ความสมดุลในลักษณะนี้ดูและเข้าใจง่าย

2.2 ความสมดุลในลักษณะไม่เท่ากัน (Non-symmetry Balancing) คือ มีลักษณะสมดุลกันในตัวเองไม่จำเป็นจะต้องเท่ากัน แต่ดูในด้านความรู้สึกแล้วเกิดความสมดุลกันในตัว ลักษณะการสมดุลแบบนี้ผู้ออกแบบจะต้องมีการประลองดูให้แน่ใจในความรู้สึกของ ผู้พบเห็นด้วย ซึ่งเป็น ความสมดุลที่เกิดในลักษณะที่แตกต่างกันได้ เช่น ใช้ความสมดุลด้วยผิว (Texture) ด้วยแสง-เงา (Shade) หรือด้วยสี (Colour)

2.3 จุดศูนย์ถ่วง (Gravity Balance) การ ออกแบบใดๆที่เป็นวัตถุสิ่งของและจะต้องใช้งานการทรงตัวจำเป็นที่ผู้ออกแบบจะ ต้องคำนึงถึงจุดศูนย์ถ่วง ได้แก่ การไม่โยกเอียง หรือให้ความรู้สึกไม่มั่นคงแข็งแรง ดังนั้นสิ่งใดที่ต้องการจุศูนย์ถ่วงแล้ว ผู้ออกแบบ จะต้อง ระมัดระวังในสิ่งนี้ให้มาก ตัวอย่างเช่น เก้าอี้จะต้องตั้งตรง ยึดมั่นทั้งสี่ขาเท่าๆกัน การทรงตัวของ คน ถ้ายืน 2 ขา ก็จะต้องมีน้ำหนักลงที่เท้าทั้ง 2 ข้างเท่าๆกัน ถ้ายืนเอียงหรือพิงฝา น้ำหนักตัวก็จะลงเท้าข้างหนึ่ง และ ส่วนหนึ่งจะลงที่หลังพิงฝา รูปปั้นคนในท่าวิ่ง จุดศูนย์ถ่วงจะอยู่ที่ใด ผู้ออกแบบจะต้องรู้และวางรูป ได้ถูกต้อง เรื่อง ของจุดศูนย์ถ่วง จึงหมายถึงการทรงตัวของวัตถุสิ่งของนั่นเอง

3. ความสัมพันธ์ทางศิลปะ ( Relativity of Arts)
ในเรื่องของศิลปะนั้น เป็นสิ่งที่จะต้องพิจารณากันหลายขั้นตอน เพราะเป็นเรื่องความรู้สึกที่สัมพันธ์กัน อันได้แก่

3.1 การเน้นหรือจุดสนใจ ( Emphasis or Centre of Interest) งาน ด้านศิลปะผู้ออกแบบจะต้องมีจุดเน้นให้เกิดสิ่งที่ประทับใจแก่ผู้พบเห็น โดยมีข้อบอกกล่าว เป็นความรู้สึกร่วม ที่เกิดขึ้นเองจากตัวของศิลปกรรมนั้นๆ ความรู้สึกนี้ผู้ออกแบบจะต้องพยายามให้เกิดขึ้นเหมือนกัน

3.2 จุดสำคัญรอง ( Subordinate)
คง คล้ายกับจุดเน้นนั่นเอง แต่มีความสำคัญรองลงไปตามลำดับ ซึ่ง อาจจะเป็นรองส่วนที่ 1 ส่วนที่ 2 ก็ได้ ส่วนนี้จะช่วยให้เกิดความลดหลั่นทางผลงานที่แสดง ผู้ออกแบบจะต้อง คำนึงถึงสิ่งนี้ด้วย

3.3 จังหวะ ( Rhythem)
โดย ทั่วๆไปสิ่งที่สัมพันธ์กันในสิ่งนั้นๆย่อมมีจังหวะ ระยะหรือความถี่ห่างในตัวมันเองก็ดี หรือสิ่งแวดล้อม ที่ สัมพันธ์ อยู่ก็ดี จะเป็นเส้น สี เงา หรือช่วงจังหวะของการตกแต่ง แสงไฟ ลวดลาย ที่มีความสัมพันธ์กัน ในที่นั้น เป็นความรู้สึกของผู้พบเห็นหรือผู้ออกแบบจะรู้สึกในความงามนั่นเอง

3.4 ความต่างกัน ( Contrast)
เป็น ความรู้สึกที่เกิดขึ้นเพื่อช่วยให้มีการเคลื่อนไหวไม่ซ้ำซากเกินไป หรือเกิดความเบื่อหน่าย จำเจ ในการ ตกแต่ง ก็เช่นกัน ปัจจุบันผู้ออกแบบมักจะหาทางให้เกิดความรู้สึกขัดกันต่างกัน เช่น เก้าอี้ชุดสมัยใหม่ แต่ขณะ เดียวกันก็มีเก้าอี้สมัยรัชกาลที่ 5 อยู่ด้วย 1 ตัว เช่นนี้ผู้พบเห็นจะเกิดความรู้สึกแตกต่างกัน ทำให้เกิดความรู้สึก ไม่ซ้ำซาก รสชาติแตกต่างออกไป

3.5 ความกลมกลืน ( Harmomies) ความกลมกลืนในที่นี้หมายถึงพิจารณาในส่วนรวมทั้งหมดแม้จะมีบางอย่างที่แตก ต่างกัน การใช้สีที่ตัดกัน หรือ การใช้ผิว ใช้เส้นที่ขัดกัน ความรู้สึกส่วนน้อยนี้ไม่ทำให้ส่วนรวมเสียก็ถือว่าเกิดความกลมกลืนกันในส่วน รวม ความกลมกลืนในส่วนรวมนี้ถ้าจะแยกก็ได้แก่ความเน้นไปในส่วนมูลฐานทางศิลปะอัน ได้แก่ เส้น แสง-เงา รูปทรง ขนาด ผิว สี นั่นเอง

ความสำคัญของการออกแบบถ้า การออกแบบสามารถแก้ไขปัญหาของเราได้ การออกแบบจึงมีความสำคัญ และคุณค่าต่อการดำรงชีวิตของเรา ทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ และทัศนคติ กล่าวคือ

มีความสำคัญต่อการดำเนินชีวิตของเรา เช่น
1. การวางแผนการการทำงาน งานออกแบบจะช่วยให้การทำงานเป็นไปตาม ขั้นตอน อย่างเหมาะสม และประหยัดเวลา ดังนั้นอาจถือว่าการออกแบบ คือ การวาง แผนการทำงานที่ดี
2. การนำเสนอผลงาน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความเข้าใจ ตรงกันอย่างชัดเจน ดังนั้น ความสำคัญในด้านนี้ คือ เป็นสื่อความหมายเพื่อความเข้าใจ ระหว่างกัน
3. สามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภท อาจมีรายละเอียดมากมาย ซับซ้อน ผลงานออกแบบ จะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้น หรืออาจกล่าวได้ว่า ผลงานออกแบบ คือ ตัวแทนความคิดของผู้ออกแบบได้ทั้งหมด
4. แบบ จะมีความสำคัญมาก ถ้าผู้ออกแบบกับผู้สร้างงานหรือผู้ผลิต เป็นคนละคนกัน เช่น สถาปนิกกับช่างก่อสร้าง นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงาน หรือถ้าจะเปรียบไปแล้ว นักออกแบบก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง

มีคุณค่าต่อวิถีชีวิตของเรา คือ
1. คุณค่าทางกาย
คุณ ค่าของงานออกแบบที่มีผลทางด้านร่างกาย คือคุณค่าที่มีประโยชน์ใช้สอยในชีวิตประจำวันโดยตรง เช่น ไถมีไว้สำหรับไถนา แก้วมีไว้สำหรับใส่น้ำ ยานพาหนะมีไว้สำหรับเดินทาง บ้านมีไว้สำหรับอยู่อาศัย เป็นต้น
2. คุณค่าทางอารมณ์ความรู้สึก
คุณ ค่าของงานออกแบบที่มีผลทางอารมณ์ความรู้สึกเป็นคุณค่าที่เน้นความชื่นชอบ พึงพอใจ สุขสบายใจ หรือ ความรู้สึกนึกคิดด้านอื่น ๆ ไม่มีผลทางประโยชน์ใช้สอยโดยตรง เช่น งานออกแบบทางทัศนศิลป์ การออกแบบ ตกแต่ง ใบหน้าคุณค่าทางอารมณ์ความรู้สึกนี้ อาจจะเป็นการออกแบบ เคลือบแฝงในงานออกแบบ ที่ม ีประโยชน์ทางกายก็ได้ เช่น การออกแบบตกแต่งบ้าน ออกแบบตกแต่งสนามหญ้า ออกแบบตกแต่งร่างกายเป็นต้น
3. คุณค่าทางทัศนคติ
คุณ ค่าของงานออกแบบที่มีผลทางทัศนคติ เน้นการสร้างทัศนคติอย่างใดอย่างหนึ่งต่อผู้พบเห็น เช่น อนุสาวรีย์สร้างทัศนคติให้รักชาติ กล้าหาญ หรือทำความดี งานจิตรกรรมหรือประติมากรรมบางรูปแบบ อาจจะ แสดงความกดขี่ขูดรีด เพื่อเน้นการระลึกถึงทัศนคติที่ดีและถูกควรในสังคม เป็นต้น

มหาวิทยาลัยมหาสารคาม : Mahasarakham University

ปฏิทิน